未標(biāo)題-1.jpg

電子游戲給我們什么樣的烏托邦?

科普中國-科幻空間 2021-05-10

  近年來,各種經(jīng)典游戲的重制版作品屢屢在游戲界引發(fā)熱潮,尤以《戰(zhàn)神3》、《生化危機2》以及即將面世的《生化危機3》為翹楚。盡管游戲重制之中一個很重要的特點就是“原汁原味”,但重制行為所帶來的諸種問題也使得我們得以以一種對比試驗的視角重新審視電子游戲本身:在游戲重制過程中,實現(xiàn)或凸顯的究竟是什么?技術(shù)上的革新是否召喚了電子游戲內(nèi)部的烏托邦幽靈?

    在開始我們的討論之前,有必要先厘清基本的概念:首先,游戲重制(Remake)是指以更先進的技術(shù),在保留原作游戲的故事、人物、玩法、關(guān)卡設(shè)計等主要元素的基礎(chǔ)上,重新打造一款游戲的過程,而非以補丁的形式對游戲的本體進行更新;第二,與對文物或膠片電影的修復(fù)不同,針對電子游戲的重制本身是一種商業(yè)話語 (這其中或許蘊含著福柯所謂“知識考古學(xué)”的因素,但并非我們這個時代所能討論的),是以商業(yè)邏輯為最優(yōu)的;第三,我們說重制而非翻新,是因為電子游戲本身的數(shù)字性:當(dāng)我們說玩家拿到一款重制版游戲時,拿到的并不是一張翻新過的舊軟盤,游戲數(shù)據(jù)包之中也沒有一丁點兒舊版游戲中的代碼。我們可以說這個過程之中并沒有任何實體,取而代之的是借尸還魂。有以上三點作為前提,我想?yún)⒄樟_蘭?巴特在《神話修辭術(shù)》一書中所做的拆解工作,重新審視當(dāng)代電子游戲所塑造的種種神話:最直觀的一點,就是它們基于日臻成熟的數(shù)碼技術(shù),所作出的烏托邦式允諾:“化身為勇不可擋的戰(zhàn)士奎托斯,從地獄的深淵攀至奧林匹斯山的山頂,向背叛者展開復(fù)仇?!保ā稇?zhàn)神3重制版》)“探索一個充滿著美麗、殘暴和神秘的世界?!保ā兑矮F之影》)“訴說你自己的故事。每個選擇都會導(dǎo)致連鎖反應(yīng)?!保ā兜滋芈桑鹤?nèi)恕罚?。它們虛構(gòu)了一個足以令玩家沉浸于其中的世界,而這是靠玩家的扮演以及技術(shù)上景觀的真實來保證的。
    我選擇了《生化危機2重制版》這部游戲,是因為重制過程最能體現(xiàn)這種烏托邦的進化:我們能從前后兩個文本所做出的取舍對比之中,發(fā)現(xiàn)什么元素對烏托邦是必要的、必須提升的,什么是有害的,需要予以排除的。某種程度上來說,兩個文本之間構(gòu)成了一個對照組。在電子游戲的歷史中,《生化危機2》是當(dāng)之無愧的經(jīng)典。它是1998年由卡普空公司(Capcom)開發(fā)及發(fā)行的冒險類游戲,也是《生化危機》系列的第二部作品,由三上真司負責(zé)制作。游戲故事講述1998年9月29日,新人警官里昂來到萊肯市(Raccoon City,又譯作浣熊市,是游戲中虛構(gòu)的城市)警察局上任。但是,在進入市區(qū)以后卻遭遇了被T病毒感染的喪尸。 同一時刻,S.T.A.R.S.隊員克里斯的妹妹克萊爾,為了尋找失去音訊的哥哥也來到了萊肯市,并且也遭遇了喪尸,正是因此,兩人陰錯陽差地相遇,并在喪尸橫行的萊肯市展開冒險,調(diào)查生化危機背后的幕后黑手安布雷拉公司(Umbrella Corporation)。
    風(fēng)景不屬于游戲性的一部分。事實上,在一款電子游戲中,風(fēng)景可能才是真正的無用之物。一款現(xiàn)在所謂3A大作在IGN上的評分可能會遠低于《超級瑪麗》這樣像素風(fēng)格的游戲,這是再正常不過的了。當(dāng)然,技術(shù)的進步也使得游戲美學(xué)成為了一個對游戲的新的評測維度,但“游戲性”仍舊是一個語焉不詳?shù)母拍?。如果它曾?jīng)成立,那是因為在電子游戲的幼稚時代,游戲功能的簡單使得標(biāo)準(zhǔn)也相對單一;但被戲稱為“驢友模擬器”的《荒野大鏢客2》這種游戲的“游戲性”又何在?“真實”又如何能被稱作“游戲性”?  

      《生化危機》的游戲畫面在當(dāng)時是當(dāng)之無愧的業(yè)界翹楚。為了以當(dāng)時有限的技術(shù)條件最大程度地實現(xiàn)“仿真”,CAPCOM花費了很多心機:譬如,游戲看上去是全3D制作,其實是巧妙地運用“2D 背景+3D人物”的方式,讓開發(fā)人員繪制出帶有景深效果的 2DCG 背景貼圖作為游戲的背景,然后再讓3D人物按照制作者原先設(shè)計好的鏡頭角度進行移動。但囿于條件所限,現(xiàn)在看來畫面仍舊只能說是粗拙,而且很多場景極為怪誕:比如每次穿過房門抵達下一個場景之時,為了節(jié)省運算量,在進門的一剎那屏幕會變黑,只剩下一扇門的貼圖和開門的音效,然后再轉(zhuǎn)場進入下一個房間。《重制版》理所當(dāng)然地取消了這種頗具時代感的設(shè)定,取而代之的是玩家可以自由(相對的自由,譬如你無法選擇直接離開浣熊市)探索,在辦公室和回廊的角落中搜集道具和收藏品。這些改進同樣讓浣熊市在視覺上更像是一座橫遭劫難的城市了,但它真實嗎?什么樣的警察局里才會到處充斥著令人費解而無用的機關(guān)密道?無論是遍地廢墟、血肉橫飛的浣熊市大街,還是怪誕異常的浣熊市警察局,或是未來感十足的保護傘公司地下基地,這些失真的元素糅合在一起,最終形成了一個拼搭般的浣熊市。整個舞臺——或浣熊市的設(shè)計,是暴力、懸疑等多種訴求角力之后妥協(xié)的結(jié)果,而不是為了仿真。這樣看來,對游戲內(nèi)風(fēng)景的考察結(jié)論便呼之欲出了:它提供的并不是真實的風(fēng)景,而是真實的想象。從阿里斯托芬的《鳥》到托馬斯?莫爾的《烏托邦》,烏托邦從來不需要“看上去像是真實的”。這樣,無論游戲的主題是賽博朋克還是末世廢土,風(fēng)景都只能淪為附庸,其最大意義在于展示技術(shù)的奇觀。不像在電影世界中,風(fēng)景可以為故事提供舞臺;游戲中的風(fēng)景本身就已經(jīng)是敘事的一部分,不是場景,而是段落。在數(shù)碼特效大行其道的今天,這一邏輯得以空前凸顯:人們不再為了《關(guān)山飛渡》的故事而去尋找西部石碑谷景觀,而是為了一個故事、一個主題,親自去搭建一個數(shù)碼景觀。在此前提之下,所謂“真實”便頗值得懷疑了。三、訂制色情:游戲的身體與身體的游戲那么,至少電子游戲還向我們允諾了自由的游玩;如果前兩個部分還是在圍繞游戲本身討論,那么在這個部分中,我想要探討不斷更新?lián)Q代的游戲是如何改變玩家的賞玩邏輯的。我想以一場“跨界”為引:2019年,全球最大的免費色情網(wǎng)站pornhub上公布了站內(nèi)各項數(shù)據(jù)和內(nèi)容的年終報告,在本年度的“TPA”(The Pornhub Awards)中,我們可以從側(cè)面看到各大游戲IP的熱度?!渡C2》中的艾達?王排在第八位——在2019年終,共有1,398,164人次在pornhub上搜索她的色情視頻。 沒人會懷疑,今日,電子游戲已經(jīng)成為色情文化的重要源頭之一。當(dāng)然,在本質(zhì)上,基于游戲而創(chuàng)作的色情同人制品與漫畫、動畫或電影中的并沒有邏輯上的區(qū)分,我們也并不在這里討論這一類。

  我們討論的是在游戲重制過程中對人物的色情性再創(chuàng)作。喬治?巴塔耶認為:“色情體驗和神圣性的體驗兩者均具有一種極端的強度?!边@似乎有助于我們理解,當(dāng)電子游戲野心勃勃地想要用0和1書寫創(chuàng)世紀(jì)之時,相對應(yīng)的,玩家同樣也會試圖從這個新世界中發(fā)掘色情體驗,這兩者原本就是一體兩面的。我簡單梳理與電子游戲相關(guān)的四種色情,列舉如下:衍生品:這是處于游戲外部的作品,即我所說的同人制品。它們的制作與傳播不會對游戲本身產(chǎn)生任何影響。游戲內(nèi)部軟色情:在主旨并非色情的游戲中加入暗示性元素以吸引玩家,比如下文中的《死或生》。色情主題:以純粹的色情為賣點的游戲。這里可能包括俗稱的“小黃油”,也可能包括如《柯南:流放者》這樣的大作——在這里,裸身行走和性交本身就是游戲的一部分。主觀色情:玩家巧妙利用游戲中的設(shè)定來實現(xiàn)色情的目的。電子游戲何時與色情扯上關(guān)系?這個問題目前難以無法考證,但早在街機游戲時代,盡管游戲中的人物由于機能限制,只能以簡陋的像素圖形呈現(xiàn),但游戲海報本身便早已帶上了色情屬性:性感的女性角色身體和強健的男性角色肌肉,是能夠最直接地招徠玩家的方式。新的技術(shù)作用于游戲,使得玩家的游玩體驗和審美體驗在獲得極大提高之余,能夠在游戲中發(fā)掘出新的樂趣——當(dāng)然,這種樂趣也不乏高明的創(chuàng)造,但十有八九都會與色情扯上關(guān)系。有時制作者會理解玩家的想法,從而迎合玩家的心理為游戲嵌入新的功能(比如《戰(zhàn)神4》或《蜘蛛俠》中的拍照模式);而事實上,絕大多數(shù)時候,結(jié)果都是制作者低估了玩家的想象力和創(chuàng)造力。另外一個例子可以看出色情要素是如何在游戲中發(fā)揮作用的。早在《死或生》中,軟色情要素就被制作組當(dāng)作一種差異化戰(zhàn)略提出:《死或生》立項的初衷是要模仿當(dāng)時大火的《VR戰(zhàn)士》和《鐵拳》,制作一款獨特的3D格斗游戲,Team Ninja小組選擇將“性感”與“暴力”兩種元素合二為一,創(chuàng)作一款既有性感辣妹、又能激烈格斗的游戲。這款游戲就是《死或生》:通過為女性的胸部提供單獨的3D建模,輔以昂貴的SEGA Model 2街機基板,使得游戲中女性角色的胸部可以不斷搖動。

      另一方面,既然游戲本身與電影最大的不同在于其互動性,因此在游玩過程中玩家可以主動發(fā)現(xiàn)色情:《重制版》游戲本身的dlc之中為主人公提供新的裝扮。而在steam的社區(qū)之中,人們更是可以輕易獲取主人公的色情mod:這些mod包括主人公里昂和克萊爾的性感泳裝等。甚至連游戲中對里昂窮追不舍的暴君也有自己的三角褲mod。這些mod的加入使得游戲制作者辛苦營造的恐怖氣氛毀于一旦,游戲成了古堡之中的泳裝派對。對色情元素的傾向成了貫穿在電子游戲中的潛文本。在辛苦編寫的故事情節(jié)和精心制作的數(shù)碼景觀被消費殆盡之后,在游戲的世界中還有純粹靠性本能驅(qū)使的樂趣。喬治?巴塔耶認為,色情與動物的性活動不同,因為人的性活動受禁忌限制,且色情領(lǐng)域是僭越這些禁忌的領(lǐng)域。色情的欲望是戰(zhàn)勝禁忌的欲望。色情欲望意味著與人自身對立 。再也沒有比在電子游戲內(nèi)部空間進行色情性的開掘更加貼切的注釋了。勞動的時間是和性愛的時間嚴(yán)格區(qū)分開來的;但游戲混淆了這種區(qū)分。在這里,色情成為了一種獎勵的反饋。玩家必須調(diào)用自己的想象力和創(chuàng)造力并耗費大量時間創(chuàng)作自己專屬的色情素材。今日,當(dāng)我們提到游戲的隱患時,憂心忡忡的家長們不僅會關(guān)注它的成癮性,更會擔(dān)心所謂的“學(xué)壞”——即游戲中的暴力或色情元素。但這里存在一個根本的誤區(qū):并不是因為游戲呈現(xiàn)了暴力或色情,而是游戲允許人們利用暴力與色情,并從這種互動中獲得快感。游戲重制的身體是一個神話的過程。它像極了神話中的造人隱喻。起先是像素,后來是簡陋的多邊形,時至今日,已經(jīng)是細節(jié)上盡善盡美的人體了。然而,再精細的人偶終究是人偶,最后墮落為性愛玩具。我們要問:作為游戲人物,他們的靈魂在哪里?可操作性是否真正解放了他們?如果一個游戲的烏托邦之中只有玩家自己憑借自由意志為所欲為,這是一個怎樣的烏托邦?

  四、總結(jié):自由之國?奴役之路?游戲的交互屬性使得它在諸種藝術(shù)形式之中是最特殊的。沒有哪一種藝術(shù)形式——音樂或繪畫,戲劇或小說——能夠像游戲這樣強調(diào)受眾的親身參與,也沒有哪一種在誕生之初就已經(jīng)把受眾鐫刻在了自己的基因里。但這些還不足以構(gòu)成一個烏托邦。的確,電子游戲的重制是一個誘人的幻象。早期的街機電子游戲以每臺街機在游戲之后所顯示的排行榜為引,吸引人們反復(fù)重玩,這是現(xiàn)實邏輯;而今日之電子游戲已經(jīng)借助于技術(shù)手段的更替,成功地制造了一個自洽的世界,使得人們可以在其中實現(xiàn)隱身。如果說游戲允諾了一個世界,那它也未必是一個烏托邦,更不是“自由王國” 。技術(shù)上的不斷重制,并不能從本質(zhì)上改變游戲自身的邏輯。我們已經(jīng)拆解了虛假的扮演,無用的風(fēng)景,還有事實上毫無產(chǎn)出的生產(chǎn)行為:這些要素與烏托邦的想象交織在一起,構(gòu)成了一幅精妙的神話圖景。我們甚至還沒有討論到粉絲消費、同人創(chuàng)作等問題,但今日蓬勃發(fā)展的電子游戲產(chǎn)業(yè)(包括電子競技)之現(xiàn)實已經(jīng)遠遠走在了理論前面。如同互聯(lián)網(wǎng)剛剛問世之初,它的先驅(qū)者們對“地球村”的設(shè)想滿懷憧憬之時,沒人能想到今日它所造成的卻是更加隔絕的信息孤島。參考:[1] 羅蘭?巴特《神話修辭術(shù)》,上海人民出版社,2016年[2] 米歇爾???隆吨R考古學(xué)》,三聯(lián)書店,2007年[3] 喬治?巴塔耶:《色情》,南京大學(xué)出版社,2019年2月第一版[4] 陳濤《電影導(dǎo)論》,中國人民大學(xué)出版社,2017年版[5] 游戲研究社:《2019年,誰才是P站最受歡迎的游戲角色?》2019.12.13 https://mp.weixin.qq.com/s/clVCs9h7F6aftYxbCkdWDg[6] 馬克思《資本論》第3卷,北京: 人民出版社,2004作者:鐘天意,青年作家,獨立書評人。目前就讀于中國人民大學(xué)。

  

   在《魂斗羅》中,我們很難說游戲玩家“扮演”了游戲中的比爾和蘭斯。因為游戲中的戰(zhàn)斗事實上僅有移動和射擊兩種基本要素,而基于手柄所作出的簡單動作無法對應(yīng)現(xiàn)實戰(zhàn)斗中的復(fù)雜狀況。無論是環(huán)境還是操作都是高度符號化的。而如今,由于游戲機性能的進化,像《重制版》這樣的游戲中可以加入更多功能,譬如角色可以和環(huán)境高度交互,做出更復(fù)雜的動作,策劃更復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)。這種復(fù)雜呈現(xiàn)出一種去符號化的傾向。當(dāng)面對暴君的追殺時,你可以讓里昂持槍將其射殺,也可以用閃光彈將其晃暈后逃走,甚至還可以挑戰(zhàn)用匕首將其擊殺。相對應(yīng)的,操作必然變得日益復(fù)雜??梢灶A(yù)想,在VR技術(shù)全面普及和提升之后,手柄也終將進入博物館,戴上VR頭盔的玩家可以實現(xiàn)完全的去符號化,以等價的肢體動作(而非按鍵)來進行游玩。那么,是否說隨著游戲性能的進步,玩家就可以逐漸實現(xiàn)扮演功能?我們需要考量另一個重要問題——視角?!渡C2》采用了較為少見的第三人稱追尾視角,而《重制版》在這一點上做了革新,采用了自《生化危機4》以來便一直沿用的越肩視角。這兩種視角都不是第一人稱,也就是說,游戲的作者刻意淡化了代入感;玩家并不是在“我即主角”的心理認同感之中進行游戲的,整個游戲中你所扮演的也并非里昂?肯尼迪。事實上,玩家在游玩中產(chǎn)生的情緒上的反射都源于對里昂這個虛擬形象的共情。更加真實的形容,是在游戲中存在著另一個看不見的主體:這個主體像傀儡師一樣操縱著游戲中的主人公,玩家扮演的正是這個傀儡師,而手柄等輸入端扮演的則是牽絲。從《魂斗羅》到《重制版》,這個邏輯從未有過更替,不過是牽絲機關(guān)變得更復(fù)雜罷了。那么,第一人稱射擊游戲(FPS)是不是最理想的扮演行為?看似如此,但這背后又有另外一個有趣的問題:事實上,這時你扮演的并不是人,而是懸浮在空中的一雙手。這一點很好理解:譬如,在完全采用第一人稱視角的《生化危機7》中,男主人公伊森就是一個沒有身體的形象——從經(jīng)濟上考量,制作組只給了他一雙足夠?qū)憣嵉氖侄?。因為視角的限制,伊森(或玩家)并沒有辦法查看身體,所以看不見的身體也就沒有建模的必要。也就是說,如果你是游戲中的另一位旁觀者,你就會發(fā)現(xiàn)伊森只不過是一雙懸浮在空中的手和一堆臺詞的組合——這一幕要比任何僵尸怪物都要恐怖得多。這樣的一個人物形象同時也是最好的隱喻:在目力所及的范圍之內(nèi)一切細節(jié)都盡善盡美時,身體卻被刻意地忽略了。二、電子風(fēng)景:無用之物或他方世界詹姆斯?卡梅隆認為,“電影是一種‘現(xiàn)實的誘惑’,我希望能創(chuàng)造出細節(jié)豐富的完美影像,令觀眾感受‘真實’的電影世界,從而被其深深吸引?!?藏在這宣言措辭中的野心令我們震驚,因為創(chuàng)造影像在這里事實上等同于創(chuàng)造世界,而這原本是上帝的工作。今天,拋開如《星球大戰(zhàn)》這樣的好萊塢大片不談,電子游戲中的風(fēng)景的確有能力做到這一點。無論是《戰(zhàn)神4》中壯美的北歐風(fēng)光,還是《死亡擱淺》中遼闊的末世荒原,而且可以預(yù)見,未來游戲中的電子風(fēng)景將會更加真實。特效的技術(shù)問題不是我們這里討論的重點,我們要討論的是:當(dāng)一款游戲在不斷地進行Remake時,游戲性的部分究竟獲得了哪些改進?

為了增加游戲的趣味性,避免淪為單一的射殺喪尸,游戲中增添了大量解謎元素:游戲的主要舞臺——浣熊市警察局被設(shè)計為一座古老的美術(shù)館,其中隱藏著大量的秘密房間、機關(guān)門等怪誕的、完全與警察局功能無關(guān)的設(shè)備。里昂和克萊爾必須在陰暗可怖的警察局中一邊為謎題尋找線索(否則便無法推進游戲),一邊提防喪尸的威脅。不孚眾望的《生化危機2重制版》(以下簡稱《重制版》)于2019年1月發(fā)行。游戲使用《生化危機7》同款引擎RE Engine打造,宣傳語中寫道:“經(jīng)典的生存恐怖游戲正式重生”。有趣的是,似乎是為我上面的觀點補充佐證,宣傳語中還特地強調(diào)了Remake 與remaster的區(qū)別。在故事、玩法與場景上,《重制版》都忠實地遵循了原作,并沒有作出任何顛覆性改編(如加入新人物、改變原游戲人物命運等)。《生化危機2》可在PlayStation、N64等平臺上游玩,是當(dāng)年游戲界當(dāng)之無愧的霸主,也是整個電子游戲史上的里程碑式作品;而時隔二十年,《重制版》的平臺已進化為PC(對配置要求較高)、PlayStation 4、Xbox One三個平臺。平臺的更新?lián)Q代直觀地反映了游戲性能的升級。一、交互之道:看不見的傀儡師正如前述,在圍繞著電子游戲所塑造的種種當(dāng)代神話之中,一個最常見的陳詞濫調(diào)便是:“玩家可以扮演xxx,徹底沉浸在游戲世界之中/獲得親臨實境般的享受”。但這個神話只有一部分是正確的:對于“扮演”這個詞,宣傳者從來未費心力考證過其嚴(yán)謹(jǐn)性。首先,扮演離不開輸入端設(shè)備。以早期的任天堂第一代家用游戲機FC(family computer)為例。標(biāo)準(zhǔn)的FC手柄只有10個按鍵,而在游玩《魂斗羅》時,只需按壓其中的六個——上、下、左、右、A、B。如今,一臺標(biāo)準(zhǔn)PS4手柄上有20個按鍵,在一款3A大作中,每一個按鍵都會派上作用,有時還要算上不同的排列組合,操縱方式也包括推拉、輕掃、傾斜、連擊、長按等。

責(zé)任編輯:科普云

科普中國APP 科普中國微信 科普中國微博
科普中國-科幻空間
是中國科協(xié)為深入推進科普信息化建設(shè)而塑造的全新品牌,旨在以科普內(nèi)容建設(shè)為重點,充分依托現(xiàn)有的傳播渠道和平臺,使科普信息化建設(shè)與傳統(tǒng)科普深度融合,以公眾關(guān)注度作為項目精準(zhǔn)評估的標(biāo)準(zhǔn),提升國家科普公共服務(wù)水平。

猜你喜歡